システム工学 - 基礎

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大澤 幸生、西野 成昭著

東京大学工学教程編纂委員会編


目次

3 知識の創造と論理
3.1 論理と導出
3.1.1 命題と述語:知識表現の基礎として
3.1.2 宣言型知識と手続き型知識
3.1.3 導出と単一化
3.2 論理と知識の不完全性
3.2.1 再現性と不確実性
3.2.2 論理的知識における不完全性
3.2.3 論理と確率
3.3 組織と知識創造
3.3.1 経営戦略における知識
3.3.2 組織学習と知識の表出化
3.3.3 知識の循環プロセス
3.3.4 バランスト・スコア・カード:循環プロセスの実践ツール
3.4 創造と類推
3.4.1 創造性についての認知科学理論
3.4.2 類推と写像
3.4.3 構造写像理論
3.4.4 多重制約理論
3.4.5 抽象化にもとづく類推
3.5 論理的推論と知識発見
3.5.1 推論と仮説生成
3.5.2 推論のバイアス
3.5.3 二重否定と非単調性
3.5.4 内面知とメタ認知
3.5.5 論理にもとづく潜在因子の発見
3.5.6 議論による創造的論証
3.6 データからの知識創造
3.6.1 意思決定プロセスと知識の有用性
3.6.2 論理にもとづく仮説推論と機械学習
3.6.3 知識創造のためのデータ市場
3.6.4 仮説推論としての創造的データ結合
3.7 まとめ
4 意思決定と選好
4.1 基本的枠組み
4.1.1 意思決定問題の一般的な定式化
4.1.2 選好の定式化
4.2 効用にもとづく意思決定
4.2.1 選好関係と効用関数
4.2.2 不確実性下での意思決定
4.2.3 決定基準
4.3 期待効用理論
4.3.1 くじとしての定式化
4.3.2 von Neumann–Morgenstern 効用関数
4.3.3 効用関数とリスク態度
4.4 非線形効用理論
4.4.1 Allais のパラドックス
4.4.2 Ellsberg のパラドックス
4.4.3 非加法的確率による期待効用計算
4.5 プロスペクト理論
4.5.1 基本となる枠組み
4.5.2 価値関数
4.5.3 確率加重関数
4.5.4 累積プロスペクト理論
4.5.5 フレーミング効果
4.6 ゲーム理論
4.6.1 ゲームとは
4.6.2 ゲームの記述形式
4.6.3 均衡概念
4.6.4 均衡の精緻化
4.7 不完備情報ゲーム
4.7.1 不完備情報下での男女の争いゲーム
4.7.2 Bayes の定理
4.7.3 ベイジアン Nash 均衡
4.7.4 均衡導出の手順
4.8 まとめ
参考文献
おわりに
索 引
KJ 法 Nash均衡 Pareto最適 インパス くじ コーディング データ データジャケット ナッシュ均衡 バランスト・スコア・カード パレート最適 ファクト節 フェーズ ホーン節 メタ認知 リスクプレミアム リスク回避度 リスク回避的 リスク愛好的 一括均衡 主観確率 優越性の検出 共有知識 内面知 分離化 分離均衡 効用関数 単一化 単純化 単調性 参照点 反対称性 反射性 合理性 合理的 命題 囚人のジレンマ 変数項 完全性 定項 実体 対称性 導入 展開形ゲーム 帰納論理プログラミング 強選好 形式知 後悔量 心理論理 恒真 情報集合 戦略形ゲーム 抽象化 拡大 探索 探索フェーズ 推移性 最汎単一化子 最適反応 有界性 条件 標準形ゲーム 標準戦略形ゲーム 機会損失 混合戦略 準抽象化 無差別 状況 独立性 男女の争い 相対最小汎化 相殺化 真理値 確定節 確実性等価 私的情報 空節 純粋戦略 結合化 編集段階 評価段階 議論学 近接項 述語 連続性 遠隔項 選好関係 部分ゲーム 部分ゲーム完全均衡 量化記号 閉世界仮説 関数 限定 限定の操作 領域限定 顕示選好の弱公理